Für euren Krimiabend zu Hause

Krimidinner selber machen

Von der ersten Idee zum spielbaren Fall.

Ihr habt einen Schauplatz im Kopf und möchtet daraus einen Krimiabend machen? Diese Anleitung hilft euch, eine eigene Geschichte aufzubauen. Sie erklärt auch, welche Arbeit hinter Rollen, Hinweisen und einer nachvollziehbaren Lösung steckt.

Von Crimory · Stand: · ca. 6 Min. Lesezeit

Idee · Figuren · Hinweise
Auf dieser Seite

1. Den Rahmen klein genug halten

Legt zuerst Spielerzahl, gewünschte Dauer, Ort und Stimmung fest. Eine klar begrenzte Situation ist leichter zu prüfen als viele parallele Schauplätze. Entscheidet auch, ob ihr frei sprechen, feste Textpassagen vorlesen oder beides kombinieren wollt.

Ein Beispiel nur für diese Anleitung: Sechs Gäste sitzen nach einem Sturm in einem Landhaus fest. Ein wertvoller Brief ist verschwunden. Das kleine Szenario dient zum Erklären der Planung; es ist kein vollständiges, spielbereites Krimidinner.

2. Die tatsächlichen Ereignisse aufschreiben

Notiert einen knappen Ablauf: Wer war wann wo? Welche Handlung löst den Fall aus? Wer konnte sie bemerken? Schreibt zunächst nur auf, was wirklich passiert ist. Behauptungen, Lügen und Vermutungen kommen in eine zweite Spalte.

Im Landhaus-Beispiel könnte der Brief während eines Stromausfalls aus dem Arbeitszimmer genommen worden sein. Entscheidend ist dann, wie jemand zum Raum gelangt und was davon überprüfbar bleibt. Ein Motiv allein beweist noch keine Gelegenheit.

3. Jede Rolle am Geschehen beteiligen

Gebt jeder Figur einen Grund, anwesend zu sein, ein persönliches Ziel und mindestens eine Beobachtung, die für andere interessant ist. Verteilt Beziehungen so, dass Gespräche entstehen. Eine Rolle sollte mehr zu tun haben, als ihren eigenen Verdacht abzuwehren.

Trennt öffentliches Rollenporträt, private Vorbereitung und neues Rundenwissen. In der öffentlichen Beschreibung stehen nur Dinge, die die anderen Figuren wissen dürfen. Private Geheimnisse oder die Lösung gehören dort nicht hinein.

4. Hinweise mit einer Aufgabe versehen

Fragt bei jedem Hinweis: Welche Frage beantwortet er? Welche Vermutung verändert er? Wer kann ihn erklären? Ein hübsches Dokument ohne Bedeutung beschäftigt die Runde, bringt sie aber nicht unbedingt weiter.

Für das Landhaus ließe sich eine Uhrzeit aus einem Gespräch mit einer Beobachtung auf dem Flur verbinden. Die Kombination muss aus den ausgeteilten Informationen nachvollziehbar sein. Wenn nur die Autorin oder der Autor einen Zusammenhang kennt, kann die Gruppe ihn nicht fair erschließen.

Ein Hinweis ist noch kein Beweis

Drei denkbare Bausteine aus dem fiktiven Landhaus-Beispiel. Sie zeigen, wie begrenzt eine einzelne Information sein kann; zusammen ergeben sie noch keinen vollständigen Fall.

Information und Schlussfolgerung im fiktiven Landhaus-Beispiel
InformationDas steht festDas bleibt offen
Ein Telefonprotokoll zeigt ein Gespräch von 20:05 bis 20:12 Uhr.Zu dieser Zeit wurde über das verzeichnete Telefon gesprochen.Wo die Person war und wer das Telefon tatsächlich benutzte.
Ein Gast behauptet, um 20:08 Uhr einen roten Mantel im Flur gesehen zu haben.Diese Aussage wurde gemacht.Ob sie stimmt und wer den Mantel getragen hat.
Der Schlüssel zum Arbeitszimmer liegt später unter einem Sessel.Dort wurde der Schlüssel gefunden.Wer ihn zuvor hatte und wann er dorthin gelangte.

Für einen lösbaren Fall braucht ihr zusätzliche, zugängliche Informationen, die solche offenen Fragen eingrenzen. Die Auflösung darf nicht einfach eine davon behaupten.

5. Runden, Gastgeberhilfe und Finale verbinden

Plant, was die Gruppe zu Beginn weiß und welche neuen Informationen später hinzukommen. Jede Phase braucht einen verständlichen Einstieg. Die Gastgeberanleitung beschreibt, wann Material verteilt wird und wie es weitergeht.

Die Auflösung sollte die wichtigen offenen Fragen beantworten und auf bereits verfügbare Hinweise zurückgreifen. Führt kurz vor Schluss keine entscheidende Tatsache ein, die vorher niemand kennen konnte. Wer den Fall geschrieben hat und die Lösung kennt, kann beim gleichen Fall nicht mehr unvoreingenommen miträtseln.

6. Den Fall mit anderen Menschen erproben

Lasst zunächst jemanden nur eine einzelne Rolle lesen: Versteht die Person, wer sie ist, was sie weiß und worüber sie sprechen kann? Prüft danach das Zusammenspiel. Achtet darauf, ob Hinweise tatsächlich entdeckt werden und ob alle Rollen etwas beitragen können.

Notiert Unklarheiten und überarbeitet sie vor dem eigentlichen Abend. Auch sorgfältig geschriebene Texte können in einer echten Runde anders funktionieren als am Schreibtisch. Eine reine Rechtschreibprüfung ersetzt diesen Probelauf nicht.

Eure Checkliste

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Selbst schreiben oder erstellen lassen?

Selbst zu schreiben passt, wenn euch die Konstruktion der Geschichte Freude macht und ihr Zeit für Überarbeitung und Erprobung einplanen könnt. Wollt ihr vor allem eure Idee und eure Runde einbringen, könnt ihr bei Crimory einen individuellen Fall erstellen lassen.

Dabei gebt ihr Thema, Spielerzahl von 5 bis 10, Dauer und Stimmung vor. Die Erstellung erfolgt mit KI und automatisierten Prüfungen; sie ist keine Garantie für Fehlerfreiheit. Plant euren Abend möglichst mindestens eine Woche im Voraus. Wer bereits vor der Entscheidung Figuren und Geschichte kennenlernen möchte, findet fertige Fälle im Katalog.

Noch eine Frage?

Kann eine KI das Krimidinner komplett für mich schreiben?

Sie kann beim Entwickeln von Texten und Ideen helfen. Entscheidend bleibt, ob Ereignisse, Rollenwissen und Hinweise zusammenpassen und die Runde die Lösung aus dem Material ableiten kann. Auch bei automatisierten Prüfungen solltet ihr keine Fehlerfreiheit voraussetzen.

Wie viele Hinweise braucht ein selbst geschriebenes Spiel?

Dafür gibt es keine sinnvolle pauschale Zahl. Jede wichtige Schlussfolgerung muss aus den ausgeteilten Informationen möglich sein. Prüft, ob Hinweise neue Fragen öffnen oder bestehende Fragen klären – und ob jede Rolle etwas beitragen kann.

Kann ich meinen selbst geschriebenen Fall unvoreingenommen mitspielen?

Wenn ihr die Lösung selbst festgelegt habt, kennt ihr sie. Ihr könnt den Abend begleiten und eine Figur darstellen; dieselbe Ungewissheit wie die anderen habt ihr dabei nicht. Für gemeinsames Miträtseln eignet sich ein Fall, dessen Lösung ihr noch nicht kennt.

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